拳皇13套出招全解合集!!!【骨灰玩家制作-免安装版】

前 沿
关于这篇文章,犹豫了很久,在写和不写之间徘徊了N次,而整部书的结构,也由原计划的双版本合并为一本,于是最终便写下了这样一种意料之外的样式。下面,我会先总体的概括一下格斗游戏的基本常识以及一些系统,然后再对13部作品进行特别的补充。
总体概括之前,先讲讲格斗的定义以及个人的心得。
什么叫“格斗”?说白了就是打架,就是两个人用任何手段打败对手。为什么强调两个人,一个人那叫“行为艺术”,三个或以上那叫“群架”,所以格斗就是1 VS 1的“单挑”。
明白了格斗的定义,再来看看游戏中格斗的重点,电视和电影里面,所谓的套路,拳路被渲染得出神入化,其实,在现实中,个人认为套路是一个死穴,当对手了解你的套路时,你就会处于下风。所以在游戏中,这一点也是很重要的。古云“知己知彼,百战不殆”,这句话的重点在于“知彼”,而在游戏中,了解对手的套路以及技能的基本属性就是“知彼”,所以,要想打败对手,最基本的要素就是要了解对手角色的技能属性。
下面来总体概括一下基本常识。
首先来看一个公式:
“体术攻击+投技+当身技+飞行道具+带有特别效果的特殊技能=格斗游戏”
这是我前段时间写的,囊括了格斗游戏的基本要素(关于带有特别效果的特殊技能,只是指无攻击判定的类型,即辅助类技能),下面来对应KOF分别介绍。
体术攻击:
也就是以身体来攻击对方,拳,脚,等等,为什么要写体术攻击,因为它是最基本的攻击形式,也是唯一对应当身技的攻击类型。 体术攻击有两种判定,对防御和对当身技能时,后面会具体说明。首先来看拳和脚这类通常攻击,这些攻击对应角色的状态分为跳跃,站立及蹲下三种属性,其中跳跃为中段技能,站立和蹲下的拳类攻击为上段,而蹲下时的脚类攻击就是下段了,以上所指为防御判定。当然,以上的定义也只是在通常情况下,而跳跃中的超重攻击就被判定为上段,但对应当身技时则为中段,而站立攻击也有下段型,比如后期KYO的近B等。跳跃攻击的动作分直跳以及前或后跳,而站立攻击在2D格斗游戏中通常是有分远和近的,在3D游戏中,如本书中的MIA,由于有“STYLISH ART”的存在,所以攻击动作是不论距离的(不知道铁拳等其它3D格斗游戏是否如此)。
刚才提到了上中下段,现在来解释一下,对应角色的防御状态时,角色的防御状态通常为站和蹲,站对应上段和中段,而蹲则对应上段和下段,换句话说,中段技破蹲防,而下段技破站防。而在对应当身技时,判定又有不同,后面会讲解。
刚才说了通常攻击,下面来看看特殊技。特殊技在KOF中一直都存在,96中虽然几乎消除了这类技能,但并非根除,DAIMON和CLARK的紧急回避(A+B+C)就属于特殊技。
除了上面的紧急回避,94和95中餓狼系角色的蹲行也被我归纳为特殊技,无攻击属性的特殊技还有三角跳,蓄气等 ,这些技能属于前面公式中的最后一项。
下面来看看带攻击属性的特殊技,这类技能的指令一般为单一方向加按键的形式,在后期的KOF中(从97开始)起到承上启下的作用,用来连接通常攻击和必杀技等。
与通常攻击的角色状态段位不同,攻击型特殊技单发时的段位要靠动作来判断,不过在对应当身技时的判定则比较模糊,只能靠经验。而当作为承接技能时则一般被认定为上段,当然,跳跃特殊技一般还是属于中段技的,不论是防御时还是对应当身技时。
虽然特殊技用于承接,但在作为单发技时,有些是不能以必杀技等技能来取消的,如97中YAMAZAKI的“ブッ刺し”(→ A),若直接以此技攻击对手,被判断为中段,之后不可取消,而在做承接技能,如C后使用,则被判定为上段,之后可取消必杀技等。这个例子也顺带说明了前文提到的作为承接技能时判定为上段。
下面来看看体术型的必杀技和超必杀技等,这些技能的防御段位也可靠动作判断,而对应当身时的段位一般为中或下段,似乎还没出现过对应上段当身的必杀技。
必杀技有时会对应空和地两个版本(技表中以“跳跃中”表示,带“()”表示非必要条件,就是说没有这个条件时也可使用。),技表中我归纳到一起了,带一个非必要条件,因为大多数双属性技能是没什么区别的,有区别也只是在取消方面。
关于体术攻击,提两个特例,一个是CLARK在02中的“SHINING WIZARD”,这个技能的条件是对手蹲下时,不论对手防御与否,只要他的状态为蹲下姿势,则可发动攻击(类似的还有MIA中HANZO的“般若”),另一个特例是02中ANDY的C投“剛臨·改”,在此技的追加脚攻击时判定为体术攻击,可以发动MAX(并进入浮空BUG),且在MAX时可取消必杀技。
基本上体术攻击也就是这样,我也概括的介绍了下攻防及对当身技时的段位,虽然看起来比较乱,不过大家应该看的懂,下面是投技。
投技:
投技是不可防御的技能,所以也就谈不上攻防段位了,投技只有对空和对地两种类型,按照技能类别又分通常投和必杀投(指令投),通常投从96开始可以解除,所以就用的不那么多了,而必杀投一般是不能解除的(一个特例是CLARK后期的“MOUNT TACKLE”追加技能,当被投者使用相同键解除时,可不被投,同时CLARK进入浮空BUG……),所以投技角色对新手来说总是有一种压力,当然,投系角色的速度一般也不是那么快。
投技中有一类能通过摇杆和按键增加扣血量的,这类投技被称为“掴技”,当被投者的摇杆和按键指令多于投掷者时,可提前终止投状态,当然,这个也有特例,比如SHERMIE在02中的MAX超必杀技“SHERMIE CARNIVAL”,只要被投者输入指令就能提前挣脱,如果不挣脱的话……就是死路一条……。
技表中定位投技的条件是近敌时,而关于判定移动型的投技(如95中CLARK的“SUPER ARABIAN BURGLARY BACK BREAKER”)我未标记,一般可通过角色动作判断出来。关于条件,DAIMON的C指令对应两种投技,区别是和对手之间的距离的远或近,我以近/远距离近敌时来区分,大家应该能理解。
投技基本上也没什么特别的说明了,下面是当身技。
当身技:
当身是随着96在系统(非游戏系统)方面的变革而产生的一个新类型,在国内也被称为“反击”或“架招”,不过我还是称当身,大家看的明白就行。
格斗游戏的当身分上,中和下段,前面也有提到过,而在技表中,除了常见的上/中/下段(全段对应时我以任意段表示)以外,我还衍生出了通常状态,因为有的当身是只对应通常攻击的,所以那样我就以跳跃/站立/蹲下来表示,如KYO的“外式·龍射り”和“外式·虎伏せ”,大家注意区别。
当身的定义大概是这样的,上段当身对应站立通常攻击,中段当身对应跳跃攻击以及上和中段必杀技(包括超必杀技等),而下段则对应蹲下脚类攻击以及下段必杀技等。
当身一般是带非必要条件的,而我的所有技表中都有提到,目的是让大家了解到当身所对应的状态,这也是我的技表与其它技表之间一个很重要的区别之一(另一个是对应飞行道具的返弹技能,我希望我的技表会成为一种标准,所以就写得比较详细 )。关于条件,这里提一个细节,MIA中的HANZO,他的“身代わりの術=鬼(地斬)”和“身代わりの術=仏(天舞)”的条件为“受伤中”,我曾在某个日本的MI2技表中看到作者将此类技能也定义为当身技能,不过我觉得这些技能和当身之间还是有区别的,所以就写下了这样的条件,“受伤中”一般是指角色在地面状态下受到攻击(有时是非倒地的通常攻击)时才可发动,目前来看,在跳跃中是不成立的。
另外要注意的是,带打击防御效果的技能不属于当身,当身是指需要对手来触发攻击,而带打击防御效果的技能不需对手触发也可成立,比如DAIMON的“嵐の山 根っこ抜き”及RALF的“GALACTIC PHANTOM”等。
飞行道就婧
作为格斗游戏中的远距离攻击手段,飞行道具在KOF中途退出现时就遇到了它的对头,返飞行道具类技能,而下面要讲的也主要是返飞行道具。
飞行道具一般常见的是移动和定位两种类型,移动型在高度上又分为飞行和滑行(在NBC中对应AI时有区别,但那里我并未注明),而在KOF中,移动型飞行道具在遇到返道具类技能时是没什么飞或滑的区别的。
想到一类特例,如96中TERRY的“POWER W艾薇E”那样的“飞行道具”(看起来不像飞行道就娆但属于飞行道就娆甚至连RYO的“虎煌拳”也都属于飞行道就娆不过需要一提的是,K9999的“あっちへいってろォ!”其实是属于体术攻击的,虽然看起来好象是激起的尘土,但实际上那是他的手……),是无视返飞技能的。当然,也比较好判断,这些技能使用时角色处于攻击姿势。
另外要说的就是定位型,就是96中GOENITZ的“ЁНОКАЭЭ”那样的,出现在固定的位置的飞行道就娆这样的技能通常是不怕返飞技能的,但也有例外,YAMAZAKI的“倍返し”(虽然他的这个技能是抵消对手的道具并产生新的道就娆但也属于返飞行道具类),他可以抵消这样的定位型道具并产生自己的飞行道就娆不过这样的返飞技能比较少见。
技表中,能抵消飞行道就妯并非返弹)并具备攻击判定的技能是没有标注的,那些技能属于带打击防御效果或本身就是飞行道具。
带有特别效果的特殊技能:
这个定义比较广泛,就是所有无攻击判定的技能,之前提到的蹲行,三角跳,蓄气等,都属于这个类型。KOF中比较常见的就是移动技,如ATHENA的“PSYCHIC TELEPORT”,不具备攻击判定,只是移动而已。其它方面,无攻击判定的都应该归结到这里……(偷懒)

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